Beiträge von Sixpence

    Hoi Aichi ! Schön von Dir mal was zu hören !


    Ja, normalerweise schon, es gibt aber eben Ausnahmen. Natürlich ziele ich auf die billigen zB. BEGADIs, aber wenn die zB nicht feeden brauch ich mir keine 10er Packung bestellen.


    Deswegen. Weiss wer was die LCT nicht verträgt?

    So, nach Ankauf der verschiedenen Uniformteile (EMR Tarn, Level 4 & 5) sowie Helmcover, die richtigen Patches, Pilotkas und Barette (schwarz natürlich, soll ja Marineinfanterie werden) und natürlich eine Gorka 3 in beige/braun (ist am neutralsten) bewegen wir uns auf den Kugerlspucker zu. Als Pistole kommt eine NBB Co2 Grach.


    Das Pecheneg wär ja auch interessant: https://www.youtube.com/watch?v=KLh7lYcal3g



    Es wird voraussichtlich eine LCT AK12 werden (falls nicht, dann eben eine AK74 modernisiert)


    Stellt sich noch die Frage der Magazinkompatibilität: verträgt die LCT alles oder nur LCT ? (Wenn nicht, weiche ich auf CYMA aus)


    Hat da wer Erfahrungen?

    So unrecht wirst Du nicht haben, man will ja auch international gut dastehen und das kann man schwer mit einer Armee die kaum besser als eine Räuberbande aussieht. Sagt natürlich nichts über die tatsächliche Kampfkraft aus.


    Soweit ich mal gelesen habe ist immer noch dünn mit dem GLONASS System, funktioniert noch nicht wirklich, Bestände zu gering etc. Das Ratnik dürfte sich aber schon ziemlich rumgesprochen haben, zumindest bei den Eliteeinheiten.


    Da für mich speziell die Recconnaissence Einheiten (Company und Battalion) der Marines von Interesse sind, wirds doppelt schwer.

    Ich habe momentan keine Vorstellung davon wie ich meinen ACOGS bzw. Red Dots auf die AK74M montieren kann. Früher habe ich eine RIS Schiene auf den Blechdeckel geschraubt, aber das wackelt ziemlich und ist nicht wirklich true.


    Bei der AK12 ist das alles kein Thema.


    Ich weiß das es diese seitliche Montagemöglichkeit für die AKs gibt (wie heisst das eigenntlich?) und gibt es da auch Varianten für eine RIS Montage? :-X

    ...Bez. Gorka bei Marine sehen, ich glaube das wird nicht der Fall sein. Die Gorka ist ja ein Gebirgsanzug und nicht Teil des offiziellen Programms.


    Hab da eine Fragemarathon im Red Alliance Forum gestartet. Bezgl der GORKA bei den Marines meinte ein Russe: Ja. Ich vermute mal, da die Marines wie die Luftlandeeinheiten als Elite gesehen und auch eingesetzt werden, schickt man die überall hin. Im 2ten Tschetschenienkrieg waren VDV und Marines im Einsatz, also von daher...


    Mit Pic:

    Ah vielen Dank, soviel ich gehört und gelesen habe sind die Dinger sowieso für die Ewigkeit gebaut ;D .


    Mir gehts vorrangig um einen russ. Marine, ab 2014, Fürs erste wirds wohl die Gorka-4 werden, die sollt von der Farbgebung sowieso alles abdecken.



    Eine Gorka in Cifra / Digital Flora wirds wohl erst wenn ich mal einen dzt. Marine in dem Zeugs auch sehe. Bis dahin habe ich mal Pilotka, Barett, diverse Abzeichen und eine Uniform im ACU Schnitte geordert, mal sehen wie brauchbar das alles ist.


    Habe GORKA versionen gefunden...



    Ich möchte mir eine Gorka zulegen, wenn möglich mit Einsätzen in Digital Flora. Die die ich gefunden haben sind eine Gorka-3 und Gorka-4, allerdings ist mir (bis auf die Muster) der Unterschied nicht ganz klar. Die Gorka-4 hat eine Tasche zusätzlich vorne.


    Sind diese beiden empfehlenswert? Bzw. auch preiswürdig?


    GORKA-4



    https://russomilitare.com/prod…ountain-suit-anorak-gorka


    GORKA-3



    https://russomilitare.com/prod…orm-suit-russian-spetsnaz

    OK Danke, echte Helme habe ich hesehen um bis zu USD 300, da ist mir zu teuer. Da behalte ich meinen und gebe ein FloraCover drüber, ist auch gut.

    Wenn wir schon beim Plauschen über TAKTIK sind, können wir ja gleich weitermachen :=


    Damit hier keine Irrtümer entstehen noch ein paar Worte zum Rückzug (Absetzen). Rückzug hat nix mit Feigheit o.ä zu tun, sondern ist ein probates taktisches Mittel.


    Der Rückzug beim AS kann eingesetzt werden, um den Gegner zu verwirren und um sich neu zu formieren. Rückzug wird dann vom Truppführer angewiesen, wenn das Gelände keine Deckungsmöglichkeit bietet, die Gegenspieler zu gut verschanzt sind oder die Gegneranzahl zu hoch ist und nur wenige Chancen bestehen diesen ohne hohe Ausfälle aus dem Spiel zu werfen. Auch wenn ich nur Abtastangriffe starte (um die genauen Gegnerpositionen festzustellen) kann man das gut nutzen.


    Der Rückzug findet in die, falls nicht anders angewiesen, gegensätzliche Marschrichtung statt. Auf einem Airsoftgelände können wir davon ausgehen, daß die Richtung aus der wir kamen wahrscheinlich gegnerfrei ist. Rückzug wird mit dem HDZ „forciert vorwärts“ mit der entsprechenden Richtung angewiesen. Während des Marsches legt der Truppführer Sammelpunkte fest, wo sich das Team im Falle des Chaos trifft. Dies sind im allgemeinen markante Geländepunkte.


    Als taktisches Mittel führen Rückzuge immer wieder zur Verwirrung, da ein Gegner plötzlich nicht mehr da ist :huh2:. (am liebsten ist es mir wenn die Helden - ein paar Helden gibts immer - nach einigen Minuten nachsehen wollen, wo denn "die anderen" abgeblieben sind...wenn das gegnerische Team sein Handwerk versteht laufen sie zumeist in einen Hinterhalt oder werden gefangengenommen, je nach Regeln). Das kann man des öfteren wiederholen, solange bis sich die Verteidiger gar nicht mehr auskennen.


    Auch wirkungsvoll ist es den Gegner etwas "dunsten" zu lassen, wenn man keinen Zeitdruck hat. Speziell bei kühlerem und /oder feuchtem Wetter lässt man ihn mal gut abliegen bis ihm kalt geworden ist (sehr oft liegt man ja am feuchten Waldboden...) und seine Aufmerksamkeit nachgelassen hat. Plauschende, rauchende Spieler sind da immer wieder gerne gesehen und ein beliebtes Ziel := Merke: Die gefährlichsten Minuten sind nicht die ersten zehn Minuten nach dem Briefing, sondern wenn Dir langweilig wird biggrin


    Spieler bzw. Spielergruppen die sich nicht nach den Grundprinzipien von Taktik (also abgesprochene Verhaltensweise die von einem Truppführer festgelegt wird) halten wollen machen sich auch irrsinnig beliebt...


    Rückzugsarten

    Ein Rückzug kann grundsätzlich auf zwei Arten erfolgen: leise oder laut, d.b unter gegnerischen Feuer. Der leise Rückzug funktioniert einfach in umgekehrter Marschrichtung. Der letzte Mann dreht sich um (er fungiert nun als Pointman) und geht zum nächsten Sammelpunkt. Das hat den Sinn, daß weniger „Fußbewegung“ stattfindet und die Gefahr verringert wird, durch Geräusche den Gegenspieler auf sich aufmerksam zu machen.


    Ein Rückzug unter gegnerischem Feuer erfolgt wie unter Feuern und Bewegen beschrieben, nur eben in die umgekehrte Richtung. Das ist natürlich nur eine von mehreren Möglichkeiten, wie dieses "Ballett" genau ablaufen soll muß trainiert sein, jedes Team hat da natürlich seinen eigenen Vorgangsweisen.


    Dies solange fortgeführt bis das Team eine sichere Position erreicht hat und außer AEG Reichweite ist. Bei dieser Vorgangsweise folgt üblicherweise ein Marsch zum letzten Sammelpunkt, von dem aus eine umfassende Schwenkbewegung eingeleitet wird um einen anderen Weg zu versuchen.


    Bewegungsarten


    Die Art der Bewegung ist essenziell wichtig für den Erfolg einer Aufgabe. Im allgemeinen wird man von dem Gegenspieler früher gehört als gesehen. Grundsätzlich wird bei bewaldeten oder deckungsreichen Gebieten eine langsame Bewegungsart vom Truppführer vorgegeben, bei offenen vom Gegenspieler wahrscheinlich einzusehenden Geländen eine schnelle Bewegungsart. Das vermindert auch die Trefferwahrscheinlichkeit. Der Truppführer gibt bekannt, in welcher Bewegungsart wir uns wie weit bewegen.


    Wir unterscheiden grundsätzlich 3 Bewegungsarten:


    1. Marsch
    2. Langsam vorwärts
    3. Forciert vorwärts


    1 .Marsch


    Marsch ist eine langsame Bewegungsart. Bei Marsch bewegen wir uns bereits am Spielgelände, aber noch nicht im „Indianerland“. Das bedeutet daß ein Gegnerkontakt möglich, aber unwahrscheinlich ist. Wir bewegen uns in der gewählten Formation zum vom Truppführer ausgesuchten Punkt. AEGs sind bereits umgehängt und die Teammember sichern ihren Bereich. Die AEG ist entsichert, leise Kommunikation ist gestattet. Jeder versucht auf eine möglichst kräftesparende Weise zu gehen.


    2. langsam vorwärts


    Sicher die wichtigste Bewegungsart am Spielfeld. Langsam vorwärts wird angewandt, wenn wir uns im „Indianerland“ befinden und Gegnerkontakt wahrscheinlich ist. Es ist grundsätzlich davon auszugehen, daß wir uns in AEG Reichweite befinden. Sinn ist möglichst nahe unentdeckt an den Gegner zu kommen und ihn mit einem Feuerüberfall vollständig zu markieren. Der Pointman (oder auch: Top) führt das Team zum vom Truppführer ausgesuchten Punkt und versucht unter Berücksichtigung von Deckungsmöglichkeit und Bodenbeschaffenheit dorthin zu führen. Hier kann auch jede Formation angewendet werden.

    Die AEG befindet sich dabei im in einer „Combat-Ready“ Haltung um sofort das Feuer gezielt eröffnen zu können. Jeder bewegt sich mit größtmöglicher Geräuschlosigkeit vorwärts. Das Feuer wird nur bei Kontakt sofort eröffnet. Kommuniziert wird hauptsächlich per HDZ oder mit leisem Sprechverkehr.

    Geschwindigkeit ist nicht das wichtigste bei dieser Bewegungsart, sondern Unauffälligkeit. Der Pointman wird regelmäßige Hörstops oder Pausen einlegen, um die Umgebung zu beobachten. In diesem Fall sichern die Teammitglieder automatisch ihren Bereich. Diese Bewegungsart ist naturgemäß kräftezehrend und wird nur bei echtem Bedarf angewandt.

    3. Forciert vorwärts


    Diese Bewegungsart ist ähnlich dem langsam vorwärts, nur wird hier der Lautlosigkeit nicht so großer Bedeutung zugemessen, hier ist Geschwindigkeit verlangt. Bei forciert vorwärts bleibt die AEG im Anschlag und wir bewegen uns im Geschwindschritt so schnell wie möglich in die vom Truppführer/Pointman angegebene Richtung bzw. zur nächsten Deckung. Das Feuer wird sofort auf Gegenspieler oder vermutete Gegnerpositionen eröffnet.

    4. Gegnermeldung


    Es kann auf einem Airsoft-Spielfeld durchaus vorkommen, dass Nicht-Mitspieler sich darauf befinden. Grundsätzlich gilt für uns, wir eröffnen nur auf erkannte Ziele das Feuer um Verletzungen bei Unbeteiligten zu vermeiden. Bei Meldungen ist darauf zu achten dass wir dem Team bzw. Truppführer nur TATSÄCHLICH gemachte Beobachtungen mitteilen. Vermutungen anzustellen ist Aufgabe des Truppführer . Die Teammember melden nur, was sie tatsächlich gehört oder gesehen haben. Wir kennen drei verschiedene Meldungen:

    4.1 Bewegung
    4.2 Tango
    4.3 Kontakt !


    Bei Kontakt wird laut den RoE vorgegangen. Der Truppführer entscheidet über die weitere Vorgangweise wie etwa weiteres Flankierungsmanöver, Absetzen oder Position halten.


    4.1 Bewegung


    Für Bewegung gibt es ein Handzeichen, wird aber hpts. sprechend gemeldet. „Bewegung“ bedeutet lediglich, daß wir etwas entdeckt/gehört haben, aber uns unklar ist was das sein könnte. Vom Gegner, Rehbock, Schwammerlsucher oder der Förster mit Waldi ist alles möglich. Bewegungsmeldungen werden mit einer Richtungsangabe kombiniert. Es ist nicht gestattet das Feuer blindlings zu eröffnen, dies ist nur erlaubt bei einer 100% Zielansprache! Wenn der Truppführer es anweist, wird der Pointman oder der nächstgelegene Spieler angewiesen die Quelle zu identifizieren.


    4.2 Tango !


    Im Gegensatz zur „Bewegung“ haben wir bei Tango ! erkannt, was sich dort befindet. Tangomeldungen werden mit einer Richtungsangabe und Anzahl gemeldet. Teammember bleiben im unauffälligen Verhalten. Der Truppführer versucht sein Team in eine optimale Ausgangsposition zu bringen um den Gegenspieler zu markieren und entscheidet über die weitere Vorgangsweise. Für Tango ! werden die HDZ „Sehe“ und „Anzahl“ kombiniert.


    4.3 Kontakt !


    Kontakt ! bedeutet, daß wir vom Gegenspieler gesehen werden und daß er das Feuer eröffnen wird bzw. daß ein Teammitglied einen Gegenspieler sieht und das Feuer im nächsten Moment eröffnet. Diese Meldung wird laut und deutlich da uns der Gegenspieler ja bereits gesehen hat oder gleich sehen wird, erfolgen. Kontakt erfolgt immer überraschend und erfordert eine sofortige Reaktion. Die Teammitglieder eröffnen das Feuer in die angegebene Richtung, eine eindeutige Gegnerposition muß für den einzelnen nicht ersichtlich sein. Ein paar Feuerstöße in die ungefähre Richtung des Gegners reichen oft schon aus um ihn in Deckung zu zwingen. Der Gunner übernimmt das sofortige Sperrfeuer!

    1. Taktik beim Airsoft = abgesprochene, koordinerte Vorgangsweise einer oder mehrerer Personen die ein gemeinsames Ziel erreichen wollen.


    1.1 Wer den Begriff "Taktik" hört, denkt unzweifelhaft zuerst an "Milítär". Kein Wunder, sind doch diese beiden Begriffe unzweifelhaft miteinander verwoben. Allerdings wird dieser Begriff auch in vielen anderen Bereichen des Lebens verwendet, so gibt auch ein Fußballtrainer der Mannschaft eine Taktik vor, wie auch bei Verhandlungen im Geschäftsleben geht man "taktisch" vor. So sollte man auch beim Airsoft-Spiel sich eine Taktik zurechtlegen, unabhängig von der Gruppengröße. Auch lediglich zwei Spieler können sich eine überlegte Vorgangsweise, eine Taktik, zurechtlegen. Speziell bei MilSim Spielen, wo man zumeist eine dezidierte Aufgabenstellung vorfindet empfiehlt es sich sich auf eine Vorgangsweise zu einigen. Spieler bzw. Spielergruppen die koordiniert auf ein Ziel zusteuern, werden immer bessere Erfolgschancen haben als ein Haufen, wenn auch begnadeter, Einzelspieler.


    1.2 Echte militärische Vorgehensweisen sind im Airsoft nur ansatzweise anzuwenden. Es hilft aber sehr wohl, diese zu verstehen und deren Sinn und Zweck zu erfassen. Militärische Handbücher sind als Erklärungsgrundlage gut zu gebrauchen, allerdings sollte man nicht den Fehler machen diese 1:1 anwenden zu wollen. Beim Militär hat man bessere Führungs- und Kommunikationsmittel sowie Unterstützungsmöglichkeiten, etwas worauf eine Spielergruppe im Airsoft zumeist zur Gänze verzichten muss. Darüberhinaus trainieren Soldaten ihre Vorgangweisen ständig um sie zu verfeineren und sie in Fleisch & Blut übergehen zu lassen. Ebenfalls etwas was bei einem AS Team nicht leicht zu bewerkstelligen ist.


    1.3 Taktiken die zur Anwendung kommen können beschränken sich zumeist auf ein Vorgehen einer Gruppe von 3-10 Mann. Das Führen von größereren Kontingenten erfordert doch etwas Erfahrung (nicht unbedingt militärische, aber zumindest spielerische) und gute Kommunikationsmittel da Führen durch Stimme oft nicht mehr möglich ist. Auch muss diese Aufgabe dem Naturell des Spielers entsprechen, Spieler die lieber aktiv am Geschehen beteiligt sein wollen vernachlässigen ihre Führungsaufgaben, besonnene Leute mit gutem räumlichen Vorstellungsvermögen und Orientierungssinn eignen sich meist besser dafür.


    Wer führt kämpft nicht - die Hauptaufgabe eines "Truppführes" ist es den Überblick zu bewahren und eventuell Anweisungen zu geben die der Situation entsprechen. Weiters muß er über die Leistungsfähigkeit der von ihm geführten Leute Bescheid wissen, konditionell, Equipment wie auch vorhandene Erfahrung. Es ist daher unabdingbar das sich jeder Truppführer vorab darüber einen Überblick verschafft.


    1.4 Der größte Unterschied zum realen militärischen Leben stellt zum einen a) die verfügbare Zeit und b) die Größe des Gefechtsfeldes dar. Die Zeit die einem zur Verfügung steht um im Gefecht zu reagieren, anzuweisen oder auch nur einen Punkt zu erreichen wird durch die geringen Entfernungen, auf die im AS im allgemeinen gespielt wird, stark verkürzt. Wird in einem realen Gefecht eine Entfernung von 50 - 300m realistisch sein, wird im AS zumeist auf wesentlich nähere Distanzen gearbeitet. Man kann hier grob gerechnet den Faktor 1:10 zu unseren Ungunsten annehmen, was bedeutet das ein Truppführer im realen Gefecht eine Minute Zeit hat um zu reagieren und zu befehlen, so verkürzt sich das im AS auf 6 Sekunden statt 60. Sinngemäß verhält es sich auch so mit dem verfügbaren Bewegungsraum. Ein AS Spielfeld ist zumeist strikt vorgegeben und erlaubt zumeist keine größeren Ausweichbewegungen, das schränkt die Möglichkeiten eines Truppführers, speziell wenn ein unentdecktes Annähern gefragt ist, stark ein.


    2. Rules of Engagement (RoE)
    Wie bereits oben beschrieben, hat man beim AS oft nicht die nötige Zeit um sich im Kontaktfalle eine ausgeklügelte Taktik zurechtzulegen. Es ist daher hilfreich, seine Gruppe im vorhinein zu informieren was sie im Kontaktfall zu tun haben. Das reduziert sich zumeist auf ein "Vorwärts" oder ein "Absetzen". Welche der beiden man festlegt ist von vielen Faktoren abhängig, zB. von der Art der Aufgabe, Spieleranzahl, Zeitvorgabe und vieles mehr. Auch die Art der Annäherung kann eine wesentliche Komponente sein. Zumeist versucht man an den Gegner so lange wie möglich unentdeckt nahezukommen um ihn dann mit einem Schlag rauszubefördern.


    3. TAB
    TAB bedeutet "Tactical Advance to Battle" und bedeutet den Anmarsch zum vorgesehenen Zielort. In der British Army "Tabbing" genannt wird dabei festgelegt wie man sich dem Gegner/Einsatzort nähern möchte. Dies wird sinnvollerweise vor dem Abmarsch festgelegt, zusammen mit den RoE.


    3.1 Die verdeckte Annäherung
    Wie bereits weiter oben erwähnt, ist die verdeckte Annäherung aufgrund der Entfernungen sicher eine der sinnvollsten im Airsoft. Um hier effektiv vorgehen zu können, benötigt aber jeder Spieler auch die entsprechenden Fertigkeiten. Das leise Annähern an den Gegner erfordert Übung da man zumeist zuerst gehört als gesehen wird , wie auch Kenntnisse im Tarnen und Bewegungsabläufe des einzelnen wie auch der Gruppe. Der Vorteil bei einer erfolgreichen verdeckten Annährung ist, das ich meist viele Gegenspieler schnell ausschalten kann und den Gegner überrasche und verwirren kann. Für einen Fernspähtrupp sind diese Vorgangsweisen unabdingbar da sie ja meist zahlenmässig unterlegen sind und deren Hauptaugenmerk auf das Nicht-entdeckt werden liegt. Der Nachteil der verdeckten Annäherung ist das es zum einen zeitintensiver ist da sich die Gruppe ja nicht schnell vorwärtsbewegt und zumeist Wege und Pfade vermieden werden da sie zu einsichtig sind. Sich ständig leise vorwärts abseits von Wegen und Pfaden zu bewegen, zumal mit schwerem Gepäck ist auch konditionell fordernder, auch die Aufmerksamkeit leidet darunter.


    3.2 Die offene Annäherung
    Auch die offene Annäherung bietet ihre Vorteile. Zumal wenn man Fzg. einsetzen kann, ist eine verdeckte Annäherung kaum möglich, meist müssen Wege benutzt werden was dem Gegner hilft Annäherungswege leichter zu überwachen. Weiters kann eine offene Annäherung Sinn haben wenn man zahlenmässig überlegen ist, den Gegner durch Stärke einzuschüchtern kann ihn zwingen eine schwache Position aufzugeben oder weniger intensiv zu verteidigen. Wenn man unter Zeitdruck steht ist eine offene, schnelle Annäherung an den Operationsraum/Zielpunkt oft die einzige Alternative. Aber auch hier muß man RoE vorab festlegen um mit möglichst geringen Ausfällen das Ziel zu erreichen.


    3.3 Formationen
    Nicht nur die Art und Weise wie man sich einer Gegnerposition annähert, auch die Art der Formation kann dabei hilfreich sein. Beim Airsoft sind nur wenige Formationen üblich: eine Reihe, also im Gänsemarsch hintereinander, eine Kette alle Spieler gehen nebeneinander und auch der Kreis, auch Schützenigel/Schützenrudel/Haufen genannt. Der Sinn & Zweck einer Formation ist so simpel wie einfach: Man darf sich im Kontaktfall nicht gegenseitig im Weg stehen. Wer also in Reihe unterwegs ist, wählt zB auf einem Weg oder Strasse eine Zickzackformation. Das gewährleistet, das falls man schiesst, den Überblick nach vorn am Vordermann vorbei hat und auch in diese Richtung schießen kann ohne erst umständlich Position zu wechseln. Das Prinzip trifft auch eine Kette zu: befinden sich alle Spieler exakt nebeneinander, kann man beim Kontakt von einer Seite nicht sofort erwidern. Der Schützenigel wird zumeist von Fernspähtrupps oder Patroullien eingesetzt wenn man kurzfristig anhält oder einen Horchposten bezieht. Jeder der Spieler blickt dabei nach außen und beobachtet einen Teilbereich, während zB. der Truppführer dabei ist zu funken oder sich zu orientieren. Auch für Essenspausen ist das sinnvoll.


    4. Feuern und Bewegen
    Das wichtigste bei einem Angriff ist der Schwung ! Es nutzt nix wenn Spieler sobald sie einem Gegenspieler ansichtig werden oder von ihm beschossen, in Schockstarre zu fallen und erstmal in aller Ruhe zu sehen wo sich der gemeinhin gut versteckte Gegner befindet. Die beste Methode den Gegner daran zu hindern den eigenen Trupp ausfallen zu lassen, ist schlicht ihn am Schießen zu hindern. Dazu muß man ihn zwingen seinen Kopf und demzufolge auch seine AEG unten zu halten, und zwar solange bis man nahe genug ran ist (bzw. beim Absetzen weit genug weg ist um nicht mehr in Gefahr zu sein) um den Gegner gezielt rauszuschießen. Dazu benötigt man einen permanenten Strom an BBs in Gegnerrichtung.


    4.1 Vorwärts
    Man teilt seinen Trupp in zumindest zwei Gruppen, wobei eine Gruppe im Kontaktfall die Gegnerposition unter Feuer nimmt, während eine zweite Gruppe versucht mittels rascher Vorwärtsbewegung den Abstand zum Gegner zu verkürzen. Sodann nimmt die zweite Gruppe die Aufgabe des permanenten Feuerns wahr und die erste Gruppe rückt zu deren Höhe auf. Dieses "Vorwärtspringen" soll aber nicht mehr als 5-10m betragen um zum einen den einzelnen Spieler nicht zu sehr zu erschöpfen, zum anderen um so kurz wie möglich ein potentielles Ziel zu bieten.


    4.2 Absetzen !
    Was im Vorwärts funktioniert, kann man auch bei der gegenteiligen Bewegung anwenden, dem Absetzen. wink Auch hier ist notwendig, durch permanentes Feuern das Feuer des Gegners nicht wirken zu lassen. Wie oben beschrieben, feuert eine Gruppe währenddessen eine zweite sich in die vom Gegner abgewandte Richtung bewegt, Stellung bezieht und die erste Gruppe absetzen lässt. Wie oft bzw. wie weit man das machen möchte sollte im vorhinein abgeklärt sein, da die Kommunikation mittendrin immer etwas schwierig ist. Das kann man solange machen bis man aus der Reichweite des Gegners gekommen ist um dann eine schnellere Absetzbewegung oder Haken schlagen anzuwenden. Sinnvoll ist es einen Sammelpunkt (den man am Anmarschweg auch immer neu definieren kann "Chaos-Punkt") einzurichten.


    4.3 Flanke
    Es kann durchaus zu Erfolg führen eine Horde an den Gegner ranstürmen zu lassen. Dies funktioniert meist wenn die Anstürmenden zahlenmässig so im Vorteil sind das Ausfälle keine wesentliche Beinträchtigung sind. Eine durchaus praktikable Methode ist es, den Gegner der zumeist die bessere Position hat, nicht anzustürmen sondern durch eine Umgehungsbewegung von hinten bzw. seitlich rauszuschiessen. Auch hier ist es zweckmäßig seine Truppe in zumindest zwei Gruppen zu teilen wobei wieder eine das Deckungsfeuer übernimmt, den Gegner beschäftigt und eine zweite eine Umgehungsbewegung ausführt. Wichtig dabei ist, wenn man die Flankenbewegung anwendet das möglichst außerhalb der direkten Sicht des Gegenspielers zu tun.


    Es ist nicht sinnvoll, aufzuspringen und direkt seitlich zu laufen, da dies auch vom Gegner gesehen wird. (Außer die Vegetation ist so dicht das ihm das nicht möglich ist) Es sollte zuerst mit einer Rückwärtsbewegung begonnen werden und erst dann seitlich zu bewegen. Wie weit man nach rückwärts geht hängt natürlich vom Terrain ab, dichte Wälder erlauben kürzere Bewegungen, Zonen mit weiter Sicht erfordern eine längere Rückwärtsbewegung. Auch zu berücksichtigen muß der Truppführer ob die "Deckungsgruppe" die Möglichkeit hat lange genug das Feuer zu erwidern bzw. genug Feuerkraft aufweist um hier sinnvoll unterdrücken zu können.


    Damit sind oben die üblichsten und IMO auch brauchbarsten "Taktiken" beim Airsoft abgedeckt. Natürlich kann man diese auch noch weiter verfeineren, das ist immer Teamabhängig. Jedes Team muss sich auch die Spielweise zurechtlegen die am besten zu ihm passt. Spielweisen, die den Naturell der Spieler nicht entsprechen führen über kurz & lang nur zur Unzufriedenheit. Es ist sinnfrei, Menschen in ein Verhaltensmuster zu zwingen das ihnen nicht liegt bzw. nicht anstreben. Spieler, die offensiv sein wollen und denen es auch nichts ausmacht des öfteren getroffen zu werden, werden bei einer "Deep Recce Mission" nicht glücklich werden wo es vorkommen kann stundenlang was zu suchen oder zu beobachten. Möglicherweise macht es bei großen Vereinen durchaus Sinn, Spieler nach ihrem bevorzugten Stil einzuteilen und diese Gruppen dann auch entsprechende Aufgaben erledigen zu lassen.